Random Duck Race Lancer une course
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Tournois

Une course à élimination pour n’importe quelle liste

Chaque manche est une vraie course : les premiers passent, le groupe rétrécit et la finale décide du premier, du deuxième et du troisième.

Une seule course désigne un gagnant en une minute. Une course à élimination vous offre un tournoi entier : chaque nom devient un canard, les premiers arrivés passent et le groupe rétrécit, manche après manche, jusqu’à la finale qui décide du premier, du deuxième et du troisième.

Ce guide vous accompagne tout au long d’un tournoi, de votre liste de noms au classement final. Un navigateur suffit : ni inscription ni téléchargement.

Démarrage rapide

  1. Ouvrez la course à élimination et collez vos noms, un par ligne.
  2. Laissez le plan sur Automatique : il convient déjà à votre liste.
  3. Appuyez sur Continuer, puis sur Lancer la course. Les manches s’enchaînent seules jusqu’à la finale.

Étape 1 : Préparez la course

Tout tient sur un seul écran. Les numéros de l’image correspondent à la liste ci-dessous.

Random Duck Race — L’écran de configuration: Les noms à gauche, le plan des manches à droite.
L’écran de configuration Les noms à gauche, le plan des manches à droite.
  1. Canards : collez vos noms ou importez un fichier CSV ou Excel. Il en faut au moins 4, et jusqu’à 1 000.
  2. Automatique ou Personnalisé : laissez le plan suivre votre liste ou définissez vous-même les manches.
  3. Groupes (facultatif) : commencez par une phase de groupes. Laissez 0 pour vous en passer.
  4. Repêchés (facultatif) : faites revenir quelques canards qui viennent d’être éliminés. Laissez 0 pour vous en passer.
  5. Les manches : combien de canards passent à chaque manche. La ligne du haut indique la durée approximative de l’ensemble.
  6. Continuer : quand le plan vous convient, passez à la ligne de départ.

Étape 2 : Choisissez votre plan

Pour la plupart des événements, Automatique suffit. Il fixe les manches selon la longueur de votre liste et les adapte si elle change :

NomsManches du plan automatique
4–15½ → Finale
16–238 → Finale
24–9916 → 8 → Finale
100–59950 → 16 → 8 → Finale
600–1000200 → 50 → 16 → 8 → Finale

Vos propres manches. Choisissez Personnalisé pour changer le nombre de canards qualifiés à chaque manche ou ajouter une manche.

Groupes. Divisez une longue liste en courses plus petites, comme la phase de groupes d’un tournoi. Les canards sont tirés au sort dans les groupes, vous voyez le tirage d’abord, et les meilleurs de chaque groupe passent. Par exemple, 24 canards en 4 groupes font quatre courses de 6. Si les 3 premiers de chacune passent, 12 canards continuent.

Repêchés. Offrez une seconde chance à un canard éliminé : le nombre choisi est tiré au sort parmi les canards qui viennent d’être éliminés, après chaque manche ou seulement celles que vous choisissez. À 0, un canard éliminé reste éliminé. Par exemple, avec 40 canards, 16 qualifiés et 1 repêché, 17 canards courent la manche suivante. Pour le régler, utilisez Chaque manche ou Choisir les manches.

Random Duck Race — Votre propre plan: Quatre groupes, deux repêchés dans les manches choisies et vos propres qualifiés.
Votre propre plan Quatre groupes, deux repêchés dans les manches choisies et vos propres qualifiés.

Étape 3 : Lancez les manches

Après Continuer, la caméra survole le parcours puis vous attend : appuyez sur Lancer la course. Avec des groupes, le tirage s’affiche d’abord pour que chacun voie qui est dans quel groupe. Pendant la course, la barre du haut indique la manche et le nombre de canards qualifiés. La manche s’arrête dès que toutes les places sont prises.

Random Duck Race — Le tirage des groupes: Chacun voit qui est dans quel groupe avant la course.
Le tirage des groupes Chacun voit qui est dans quel groupe avant la course.
Random Duck Race — En course: La barre du haut indique la manche et le nombre de qualifiés.
En course La barre du haut indique la manche et le nombre de qualifiés.

Après chaque manche, vous voyez qui passe et qui sort, et la suivante démarre seule cinq secondes plus tard. Vous gardez la main :

  • Pause arrête le compte à rebours pour lire les noms ou annoncer le repêché.
  • Courir maintenant lance aussitôt la manche suivante.
  • Préparation quitte le tournoi et revient à la configuration. À utiliser seulement pour arrêter : la course n’est pas conservée.
Random Duck Race — Entre les manches: Les qualifiés, le repêché, la manche suivante et le compte à rebours.
Entre les manches Les qualifiés, le repêché, la manche suivante et le compte à rebours.
Random Duck Race — Sur téléphone: L’écran entre les manches sur un téléphone.
Sur téléphone L’écran entre les manches sur un téléphone.

Étape 4 : Annoncez le gagnant et gardez le résultat

La finale désigne le premier, le deuxième et le troisième sur l’écran du gagnant. Ouvrez le résultat complet pour voir tout le classement : d’abord les finalistes, puis les canards de chaque manche, d’autant plus haut qu’ils sont sortis tard. Appuyez sur Télécharger le résultat pour une feuille de calcul, ou sur Partager pour une page de résultat avec son propre lien.

Random Duck Race — Le gagnant: Premier, deuxième et troisième de la finale.
Le gagnant Premier, deuxième et troisième de la finale.
Random Duck Race — Tout le classement: Les éliminés suivent, manche par manche.
Tout le classement Les éliminés suivent, manche par manche.

Que se passe-t-il si la page se recharge en plein milieu ?

Rien n’est perdu. Après chaque manche, la course est enregistrée sur votre appareil et, en rouvrant la page, on vous demande si vous voulez continuer, avec les mêmes canards et les mêmes groupes. Une manche en cours repart du départ. La course enregistrée est gardée un jour.

Random Duck Race — Reprendre: En rouvrant la page, vous choisissez de reprendre ou de recommencer.
Reprendre En rouvrant la page, vous choisissez de reprendre ou de recommencer.

Conseils pour un événement sans accroc

  • Faites un essai. Lancez votre liste une fois avant l’événement pour connaître la durée et le rendu sur votre écran.
  • Adaptez le parcours à votre temps. Les réglages proposent quatre longueurs, de 100 m à 900 m. Court pour un cours rapide, long pour un spectacle. La durée du plan s’ajuste.
  • Peu de repêchés. Un ou deux suffisent pour le suspense sans allonger les manches.
  • Restez sur un seul appareil. Lancez la course depuis un ordinateur relié au projecteur ou au grand écran : c’est là qu’elle est enregistrée si la page se recharge.

Où ça marche bien

  • En classe : un tournoi de questions ou une finale de classe au projecteur, avec du suspense toute la séance.
  • Au bureau et en soirée : un tirage avec manches et finale ressemble à un événement, pas à un simple clic.
  • Streams et communautés : les longues listes ont leur phase de groupes, et chacun voit jusqu’où son nom est allé.

Questions

Peut-on participer depuis son téléphone ?

Pas dans ce mode : la course à élimination se joue sur un seul écran, à regarder ensemble. Pour que les téléphones rejoignent, créez un salon dans la course de canards.

Est-ce équitable ?

Oui. Tous les canards ont la même chance à chaque course, et les groupes et les repêchés sont tirés au sort. Vous pouvez lancer vous-même le test d’équité.

Quelle différence avec le générateur d’équipes ?

La course à élimination réduit une liste jusqu’à un gagnant. Le générateur d’équipes aléatoires garde tout le monde et répartit chacun dans une équipe.

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