Perlumbaan kalah mati untuk mana-mana senarai
Setiap pusingan ialah perlumbaan sebenar: yang teratas mara, peserta makin berkurang, dan perlawanan akhir menentukan tempat pertama, kedua dan ketiga.
Satu perlumbaan memilih pemenang dalam seminit. Perlumbaan kalah mati memberi anda satu kejohanan penuh: setiap nama menjadi itik, yang tiba dahulu mara, dan peserta berkurang pusingan demi pusingan sehingga perlawanan akhir menentukan tempat pertama, kedua dan ketiga.
Panduan ini membawa anda melalui satu kejohanan penuh, daripada senarai nama hingga kedudukan akhir. Anda hanya perlukan pelayar: tanpa daftar, tanpa muat turun.
Mula pantas
- Buka perlumbaan kalah mati dan tampal nama, satu setiap baris.
- Biarkan rancangan pada Automatik: ia sudah sesuai dengan senarai anda.
- Tekan Teruskan, kemudian Mulakan perlumbaan. Pusingan berjalan sendiri hingga perlawanan akhir.
Langkah 1: Sediakan perlumbaan
Semuanya pada satu skrin. Nombor dalam gambar sepadan dengan senarai di bawahnya.

- Peserta: tampal nama, atau import fail CSV atau Excel. Perlu sekurang-kurangnya 4 dan boleh sehingga 1,000.
- Automatik atau Tersuai: biarkan rancangan mengikut senarai, atau tetapkan pusingan sendiri.
- Kumpulan (pilihan): mula dengan peringkat kumpulan. Biarkan 0 untuk melangkau.
- Itik bertuah (pilihan): bawa balik beberapa itik yang baru tersingkir. Biarkan 0 untuk melangkau.
- Pusingan: berapa itik mara setiap pusingan. Baris di atas menunjukkan anggaran masa keseluruhan.
- Teruskan: apabila rancangan sudah sesuai, pergi ke garisan mula.
Langkah 2: Pilih rancangan
Untuk kebanyakan acara, Automatik sudah memadai. Ia menetapkan pusingan mengikut panjang senarai dan berubah apabila senarai berubah:
| Nama | Pusingan dalam rancangan automatik |
|---|---|
| 4–15 | ½ → Akhir |
| 16–23 | 8 → Akhir |
| 24–99 | 16 → 8 → Akhir |
| 100–599 | 50 → 16 → 8 → Akhir |
| 600–1000 | 200 → 50 → 16 → 8 → Akhir |
Pusingan sendiri. Pilih Tersuai untuk menukar bilangan itik yang mara setiap pusingan, atau menambah pusingan.
Kumpulan. Bahagikan senarai panjang kepada perlumbaan lebih kecil, seperti peringkat kumpulan kejohanan. Itik diundi secara rawak ke dalam kumpulan, anda lihat undian dahulu, dan yang teratas setiap kumpulan mara. Contohnya, 24 itik dalam 4 kumpulan menjadi empat perlumbaan 6 itik. Jika 3 teratas setiap kumpulan mara, 12 itik terus berlumba.
Itik bertuah. Beri itik yang tersingkir peluang kedua: bilangan yang anda tetapkan diundi secara rawak daripada itik yang baru tersingkir, selepas setiap pusingan atau hanya pada pusingan pilihan anda. Biarkan 0 dan itik yang tersingkir tidak kembali. Contohnya, 40 itik, 16 mara dan 1 itik bertuah, maka 17 itik berlumba pada pusingan seterusnya. Tetapkan melalui Setiap pusingan atau Pilih pusingan.

Langkah 3: Jalankan pusingan
Selepas Teruskan, kamera terbang di atas laluan dan menunggu anda: tekan Mulakan perlumbaan. Jika ada kumpulan, undian dipaparkan dahulu supaya semua nampak siapa dalam kumpulan mana. Semasa berlumba, bar atas menunjukkan pusingan dan bilangan itik yang sudah mara. Pusingan berhenti sebaik sahaja semua tempat penuh.


Selepas setiap pusingan, anda nampak siapa yang mara dan tersingkir, dan pusingan seterusnya bermula sendiri lima saat kemudian. Kawalan tetap pada anda:
- Jeda menghentikan kira detik, untuk membaca nama atau mengumumkan itik bertuah.
- Berlumba sekarang terus memulakan pusingan seterusnya.
- Persediaan keluar daripada kejohanan dan kembali ke persediaan. Guna hanya jika mahu berhenti: perlumbaan tidak disimpan.
Langkah 4: Umumkan pemenang dan simpan keputusan
Perlawanan akhir menentukan tempat pertama, kedua dan ketiga pada skrin pemenang. Buka keputusan penuh untuk seluruh kedudukan: finalis dahulu, kemudian itik setiap pusingan, makin lewat tersingkir makin tinggi. Tekan Muat turun keputusan untuk hamparan, atau Kongsi untuk halaman keputusan dengan pautan sendiri.
Bagaimana jika halaman dimuat semula di tengah-tengah?
Tiada yang hilang. Selepas setiap pusingan, perlumbaan disimpan pada peranti anda, dan apabila halaman dibuka semula anda ditanya sama ada mahu teruskan, dengan itik dan kumpulan yang sama. Pusingan yang sedang berjalan bermula semula dari garisan mula. Perlumbaan yang disimpan dikekalkan selama sehari.

Tip supaya acara berjalan lancar
- Cuba dahulu. Jalankan senarai anda sekali sebelum acara, supaya anda tahu tempoh dan paparannya pada skrin anda.
- Padankan laluan dengan masa anda. Tetapan ada empat panjang, dari 100 m hingga 900 m. Pendek untuk kelas ringkas, panjang untuk persembahan. Masa dalam rancangan turut berubah.
- Sedikit sahaja itik bertuah. Satu atau dua cukup untuk debaran tanpa memanjangkan pusingan.
- Kekal pada satu peranti. Jalankan dari satu komputer yang disambung ke projektor atau skrin besar: di situlah perlumbaan disimpan jika halaman dimuat semula.
Sesuai untuk
- Kelas: kejohanan kuiz atau perlawanan akhir kelas pada projektor, penuh debaran sepanjang kelas.
- Pejabat dan majlis: cabutan dengan saringan dan perlawanan akhir terasa seperti acara, bukan sekadar klik.
- Strim dan komuniti: senarai panjang ada peringkat kumpulan, dan semua orang nampak sejauh mana nama mereka mara.
Soalan
Boleh sertai melalui telefon?
Tidak dalam mod ini: perlumbaan kalah mati berjalan pada satu skrin untuk ditonton bersama. Untuk telefon menyertai, cipta bilik dalam perlumbaan itik.
Adakah ia adil?
Ya. Setiap itik ada peluang yang sama dalam setiap perlumbaan, dan kumpulan serta itik bertuah diundi secara rawak. Anda boleh menjalankan sendiri ujian keadilan.
Apa bezanya dengan pembahagi pasukan?
Perlumbaan kalah mati mengecilkan senarai hingga seorang pemenang. Pembahagi pasukan rawak mengekalkan semua orang dan membahagikan mereka kepada pasukan.



