Draf ular
Pasukan 1, 2, 3, kemudian 3, 2, 1: corak ular mencampurkan semua orang, jadi tiada pasukan yang mendapat semua yang tamat dahulu. Pasukan paling seimbang.
Belum ada senarai? Isi dengan nama bernombor.
Import fail CSV atau Excel
Lepaskan di sini, atau pilih fail
Semua orang bermain dari telefon atau komputer sendiri. Mulakan perlumbaan apabila semua sudah masuk.
Tampal senarai nama anda, pilih berapa pasukan yang diperlukan dan tekan mula. Setiap nama menjadi itik di sungai 3D yang sama, dan susunan mereka melepasi garisan membahagikan semua orang kepada pasukan, secara langsung, di hadapan seluruh kumpulan.
Tanpa daftar, tanpa muat turun: sehingga 1,000 nama dan 200 pasukan, nama pasukan sendiri, kapten, dan pemain yang menonton perlumbaan di telefon.
Pasukan 1, 2, 3, kemudian 3, 2, 1: corak ular mencampurkan semua orang, jadi tiada pasukan yang mendapat semua yang tamat dahulu. Pasukan paling seimbang.
Pasukan 1, 2, 3, kemudian bermula semula dari Pasukan 1: cara paling mudah diterangkan kepada kelas atau sekumpulan kawan.
Yang terawal tamat membentuk Pasukan 1, yang berikutnya Pasukan 2: untuk saringan, tahap atau kumpulan yang mengikut susunan penamat.
Pilih seorang kapten untuk setiap pasukan. Kapten mengetuai pasukan mengikut susunan mereka tamat, dan perlumbaan mengagihkan yang lain di sekeliling mereka.
Bahagikan kelas kepada kumpulan untuk projek, debat atau permainan dalam seminit, di projektor, tanpa sesiapa dipilih terakhir.
Futsal, bola tampar, malam kuiz atau kejohanan permainan papan: pasukan yang adil sebelum wisel pertama, tanpa pertengkaran.
Kemudian salin pasukan, muat turun sebagai gambar atau kongsi di halaman tersendiri.
Panduan penuhYa. Setiap itik mempunyai peluang yang sama dalam setiap perlumbaan: lorong diundi secara rawak dan sungai melayan semua itik dengan cara yang sama. Cara membahagi ditetapkan sebelum permulaan, jadi tiada sesiapa boleh memasukkan nama ke dalam sesuatu pasukan.
Jalankan ujian keadilanPasukan akan seimbang sebaik mungkin: 14 orang dalam 4 pasukan bermakna dua pasukan mendapat 4 orang dan dua pasukan mendapat 3 orang. Pilih Orang setiap pasukan untuk menetapkan saiz, dan bilangan pasukan akan menyusul.
Boleh. Buka bilik dan pemain mengimbas kod QR. Setiap telefon mengikuti itiknya sendiri dan, apabila perlumbaan tamat, menunjukkan pasukan dan rakan sepasukannya.
Cipta bilik© 2026 Random Duck Race.v2.4.24
!joinDapatkan itik dalam perlumbaan. Satu bagi setiap penonton; yang sertai semasa perlumbaan masuk perlumbaan seterusnya.!leaveKeluarkan semula itik anda, antara perlumbaan.!startMulakan perlumbaan.!closeTutup penyertaan sekarang. Dengan nombor, dalam beberapa minit itu: !close 2!openBuka semula penyertaan.!cancelHentikan kiraan detik penutupan penyertaan.!approveBenarkan semua yang menunggu masuk. Dengan nama, hanya penonton itu.!kickDengan nama penonton: keluarkan itiknya.!againDi skrin pemenang: berlumba lagi dengan itik yang sama.!removeDi skrin pemenang: keluarkan pemenang dan berlumba lagi.!lobbyDi skrin pemenang: kembali ke lobi.!cleanPaparan bersih hidup atau mati.Semua orang berlumba dari telefon atau komputer sendiri: imbas kod atau buka pautan, taip nama, pilih itik.
Biarkan nama kosong untuk mengekalkan nama bernombor.
Setiap kapten mengetuai satu pasukan, jadi pilih seorang untuk setiap pasukan yang anda mahu. Perlumbaan menentukan siapa yang menyertai mereka.
Tiada nama yang sepadan.
Ketik pilihan untuk mendengarnya.
Klik satu baris, kemudian tekan kekunci yang anda mahu.
Letakkan perlumbaan ini di mana-mana laman web, blog atau halaman kelas. Pilih rupanya, kemudian salin kodnya.
Lajur mana yang ada nama?
Simpan senarai ini juga? Ia akan berada satu ketikan sahaja dalam Muat lain kali.
Setiap nama yang ditaip akan diganti dengan empat nama asal. Anda boleh membuat asal sejurus selepas itu.
Nama, tetapan perlumbaan, itik, bunyi dan grafik kembali seperti lawatan pertama anda. Senarai yang disimpan, sejarah perlumbaan dan bahasa dikekalkan.
Pilih semua yang keluar daripada senarai sebelum perlumbaan seterusnya.
Tiada nama yang sepadan.
Buang itik mengikut kedudukan dalam perlumbaan ini, atau secara rawak.
Senarai kosong. Kembali dan tambah beberapa nama, atau cuba dengan empat itik asal.
Ini akan menggantikan senarai semasa. Apa-apa yang ditaip dan tidak disimpan akan hilang.
Beri nama kepada senarai ini supaya boleh dibawa semula dengan satu ketikan.
Pilih sehingga 32 kulit. Setiap itik dalam perlumbaan memakai salah satu daripadanya, dipilih secara rawak.
Pilih satu nama, kemudian ketik kulit yang patut dipakainya. Nama tanpa kulit akan mendapat kulit rawak.
100 perlumbaan terakhir anda. Yang lebih lama akan hilang dengan sendiri.
Tetapan dan skrin pemenang paling sesuai dalam potret. Perlumbaan tetap hebat dalam apa jua cara.