Random Duck Race Jetzt spielen
Für Lehrkräfte

10 Ideen für Random Duck Race im Unterricht

Mach gewöhnliche Stunden zu unvergesslichen Momenten, mit der fairen, spannenden und leicht albernen Kraft eines Entenrennens.

Lehrkräfte lieben Random Duck Race, weil es zwei Dinge auf einmal kann: Es wählt völlig zufällig, sodass niemand sagen kann „Immer ich!“, und es macht aus diesem Moment ein 20-Sekunden-Spektakel, bei dem die ganze Klasse mitfiebert. Hier sind zehn bewährte Ideen, vom Aufrufen eines Schülers bis zum Live-Rennen der ganzen Klasse auf den eigenen Handys.

01

Einen Schüler zufällig aufrufen (100 % fair)

Wer beantwortet die Frage? Wer teilt die Arbeitsblätter aus? Wer präsentiert zuerst? Lass die Enten entscheiden. Reiner Zufall heißt null Drama und maximale Spannung, denn die Kinder feuern die Ente ihrer Freunde an wie in einem Pokalfinale.

So geht’s: Lade deine Klassenliste (einmal speichern, mit einem Tipp laden), wähle eine 300-m-Strecke und drücke Start. Entferne beim nächsten Rennen den Gewinner, damit niemand zweimal drankommt.

02

Zufällige Gruppen im Nu, ohne peinliche Momente

Schluss mit den Verhandlungen à la „Ich will mit meinem besten Freund arbeiten“. Lass die ganze Klasse einmal schwimmen und teile die Reihenfolge im Ziel in Gruppen: Die ersten sechs sind Gruppe eins, die nächsten sechs Gruppe zwei und so weiter.

So geht’s: Öffne nach dem Rennen das vollständige Ergebnis (alle Schüler in der Reihenfolge im Ziel) oder lade es als Excel-Tabelle herunter. Weitere Wege, eine Klasse aufzuteilen, zeigt der Ratgeber zufällige Teams.

03

Wer fängt an? Die Enten entscheiden

Referate, Debatten, Buchstabierwettbewerbe, Quizrunden: Die Reihenfolge festzulegen ist schon die halbe Miete. Vergiss Lose aus dem Hut: Lass die Klasse schwimmen und nimm die Reihenfolge im Ziel als Vortragsreihenfolge. Plötzlich wirkt sie episch statt langweilig.

So geht’s: Eine 600- oder 900-m-Strecke baut richtig Spannung auf; die Ergebnisliste ist deine Reihenfolge.

04

Die ganze Klasse schwimmt auf den eigenen Handys mit

Öffne einen Raum am Beamer und lass die Schüler über den QR-Code oder die 5-stellige PIN beitreten. Jeder wählt Namen, Ente und Kartenstil und erscheint in der Lobby auf der großen Leinwand. Während des Rennens zeigt jedes Handy die Live-Position des Schülers und am Ende das Ergebnis.

So geht’s: Raum › Raum erstellen. Schalte Spieler bestätigen ein, um jeden Schüler selbst hereinzulassen, und den Chat aus, wenn es ruhig bleiben soll. Ohne Konto, ohne App.

05

Ein Belohnungssystem mit 100+ Enten

Lass jeden Schüler seine Traumente wählen: Astronaut, Koch, König, Phönix, Regenbogenente … es gibt 100+ zur Auswahl. Veranstalte jeden Freitag ein großes Rennen: Der Gewinner holt Punkte für sein Team, wählt die Pausenmusik oder darf eine Woche lang die Reihe anführen.

So geht’s: In einem Raum wählen die Schüler ihre Ente selbst auf dem Handy. Ohne Raum gibst du mit Meine Auswahl jedem Namen seine eigene Ente.

06

Zufällige Themen oder Fragen auswählen

Zwölf Kapitel vor der Klassenarbeit wiederholen? Nenne die Enten „Kap. 1 – Fotosynthese“, „Kap. 2 – Mitose“ und so weiter; die ersten drei im Ziel sind die heutigen Wiederholungsthemen. Niemand kann mehr nur sein Lieblingskapitel lernen: Alle müssen auf alles vorbereitet sein.

So geht’s: Speichere die Kapitelliste als eigene Liste, damit die Themen für jede Wiederholungsstunde bereitstehen.

07

Vokabel- oder Quiz-Wiederholungsrennen

Lade 25–40 Vokabeln oder Quizfragen als Enten. Die ersten fünf über der Linie sind die Wörter, die die ganze Klasse sofort erklären oder lösen muss. Beim Zuschauen beten die Schüler still, dass das schwerste Wort nicht gewinnt: sofortige Wiederholung direkt vor deinen Augen.

So geht’s: Füge die Wörter zeilenweise ein oder importiere sie direkt aus einer Tabellenspalte.

08

Die Exit-Ticket-Challenge

Weg mit den Exit-Tickets auf Papier. Benenne sechs bis acht Enten nach verschiedenen Aufgaben („Nenne eine Sache, die du gelernt hast“, „Löse das an der Tafel“, „Stell einem Mitschüler eine Frage“, „Zeichne schnell eine Mindmap“), und die Siegerente bestimmt die Abschlussaufgabe der ganzen Klasse. In den letzten fünf Minuten schaltet keiner mehr ab.

So geht’s: Eine 300-m-Strecke passt genau in die letzten Minuten der Stunde.

09

Die „Ente des Tages“

Beginne jeden Morgen mit einem Blitzrennen der ganzen Klasse. Der Gewinner ist bis zum Klingeln offiziell die Ente des Tages: Er wählt die Begrüßungsmusik, darf bei einer Frage „passen“ und trägt auf dem Klassenfoto eine Papierkrone. Plötzlich will niemand mehr zu spät kommen: Wer das Morgenrennen verpasst, verpasst seine Chance auf Ruhm.

So geht’s: Der Rennverlauf speichert die letzten 100 Rennen, so kannst du auf jede Ente des Tages zurückblicken.

10

Die 20-Sekunden-Pause fürs Gehirn

Die Klasse ist nach drei Stunden am Stück müde? Starte ein schnelles Rennen: Musik an, Enten Schulter an Schulter durch die Stromschnellen, mit etwas Glück ein Fotofinish. Der Raum tobt, alle sind wach und lachen, und du bist bereit für die nächste Stunde.

So geht’s: In einem Raum können Schüler Reaktionen vom Handy schicken: Die Leinwand füllt sich mit Flammen und Applaus, während die Führenden um den Sieg kämpfen.

Warum Lehrkräfte Random Duck Race lieben

1.000Enten pro Rennen
100+3D-Enten
16Sprachen
0Konten oder Downloads
Schüler machen per Handy mit
100 %kostenlos, fair und zufällig

Von Grund auf klassenzimmertauglich

  • Fair: Jede Ente hat genau dieselbe Chance, und du kannst den Fairness-Test selbst durchführen.
  • Privat: Schüler brauchen nie ein Konto, und deine Klassenlisten bleiben in deinem Browser. Räume löschen sich nach dem Ende von selbst (siehe unsere Datenschutzerklärung).
  • Läuft überall: interaktive Tafeln, Beamer, Chromebooks, Tablets und Handys, in 16 Sprachen.
  • In deiner Lernplattform: Bette das Rennen ein, auf einer Klassenseite in Google Sites, Canvas oder Moodle.

Zum ersten Mal hier? Lies, wie es funktioniert, das dauert etwa eine Minute. Du brauchst Namen für eine Pause? Leih dir welche aus unseren 100 lustigen Entennamen.