Schlangenprinzip
Team 1, 2, 3, dann 3, 2, 1: Die Schlange mischt das Feld, sodass kein Team alle Ersten im Ziel bekommt. Die ausgeglichensten Teams.
Noch keine Liste? Fülle sie mit nummerierten Namen.
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Hier ablegen oder eine Datei auswählen
Alle spielen auf dem eigenen Handy oder Computer. Starte das Rennen, sobald alle drin sind.
Füge deine Namensliste ein, wähle, wie viele Teams du brauchst, und drück auf Start. Jeder Name wird zu einer Ente im selben 3D-Fluss, und die Reihenfolge im Ziel verteilt alle auf Teams, live, vor der ganzen Gruppe.
Ohne Anmeldung, ohne Download: bis zu 1.000 Namen und 200 Teams, eigene Teamnamen, Kapitäne und Spieler, die das Rennen auf dem Handy verfolgen.
Team 1, 2, 3, dann 3, 2, 1: Die Schlange mischt das Feld, sodass kein Team alle Ersten im Ziel bekommt. Die ausgeglichensten Teams.
Team 1, 2, 3, dann wieder ab Team 1: am einfachsten einer Klasse oder einer Freundesgruppe zu erklären.
Die Ersten im Ziel bilden Team 1, die Nächsten Team 2: für Läufe, Leistungsstufen oder Gruppen nach der Zielreihenfolge.
Wähle für jedes Team einen Kapitän. Die Kapitäne übernehmen ihre Teams in der Reihenfolge ihrer Ankunft, und das Rennen verteilt alle anderen um sie herum.
Teile eine Klasse in einer Minute in Gruppen für Projekte, Debatten oder Spiele ein, am Beamer, und niemand wird als Letzter gewählt.
Fünf gegen fünf, Volleyball, Quizabend oder Brettspielturnier: faire Teams vor dem ersten Pfiff, und keine Diskussionen.
Danach die Teams kopieren, als Bild herunterladen oder auf einer eigenen Seite teilen.
Die ganze AnleitungJa. Jede Ente hat in jedem Rennen dieselbe Chance: Die Bahnen werden ausgelost, und der Fluss behandelt alle Enten gleich. Die Aufteilung steht vor dem Start fest, also kann niemand einen Namen in ein Team schieben.
Fairness-Test startenDie Teams werden so ausgeglichen wie möglich: Bei 14 Personen in 4 Teams bekommen zwei Teams 4 und zwei 3. Wähle stattdessen Personen pro Team, um die Größe festzulegen, dann ergibt sich die Anzahl der Teams.
Ja. Öffne einen Raum, und die Spieler scannen den QR-Code. Jedes Handy verfolgt die eigene Ente und zeigt nach dem Rennen das eigene Team und die Teamkollegen.
Raum erstellen© 2026 Random Duck Race.v2.4.24
!joinEine Ente ins Rennen schicken. Eine pro Zuschauer; wer während eines Rennens beitritt, ist beim nächsten dabei.!leaveDie eigene Ente wieder herausnehmen, zwischen den Rennen.!startDas Rennen starten.!closeDie Anmeldung jetzt schließen. Mit einer Zahl in so vielen Minuten: !close 2!openDie Anmeldung wieder öffnen.!cancelDen Countdown bis zum Anmeldeschluss stoppen.!approveAlle Wartenden reinlassen. Mit einem Namen nur diesen Zuschauer.!kickMit dem Namen eines Zuschauers: seine Ente herausnehmen.!againAuf dem Siegerbildschirm: noch ein Rennen mit denselben Enten.!removeAuf dem Siegerbildschirm: den Sieger herausnehmen und neu starten.!lobbyAuf dem Siegerbildschirm: zurück zur Lobby.!cleanSaubere Ansicht an oder aus.Jeder fährt vom eigenen Handy oder Computer aus mit: Code scannen oder Link öffnen, Namen eingeben, Ente wählen.
Lass einen Namen leer, um den nummerierten zu behalten.
Jeder Kapitän führt ein Team, also wähle für jedes gewünschte Team einen. Das Rennen entscheidet, wer dazukommt.
Kein Name passt.
Tippe auf eine Auswahl, um sie zu hören.
Klicke auf eine Zeile und drücke dann die gewünschte Taste.
Bring dieses Rennen auf jede Website, jeden Blog oder jede Klassenseite. Wähle das Aussehen und kopiere den Code.
Welche Spalte enthält die Namen?
Diese Liste auch speichern? Nächstes Mal ist sie unter Laden nur einen Tipp entfernt.
Alle eingegebenen Namen werden durch die vier Standardenten ersetzt. Du kannst es direkt danach rückgängig machen.
Namen, Renneinstellungen, Enten, Ton und Grafik werden auf den Stand deines ersten Besuchs zurückgesetzt. Gespeicherte Listen, Rennverlauf und Sprache bleiben erhalten.
Wähle alle, die vor dem nächsten Rennen das Feld verlassen.
Kein Name passt.
Entferne Enten nach ihrem Platz in diesem Rennen oder zufällig.
Die Liste ist leer. Geh zurück und füge Namen hinzu, oder probiere es mit vier Standardenten.
Das ersetzt die aktuelle Liste. Eingegebenes, das nicht gespeichert ist, geht verloren.
Gib ihr einen Namen, um sie mit einem Tipp zurückzuholen.
Wähle bis zu 32 Skins. Jede Ente im Rennen trägt zufällig einen davon.
Wähle einen Namen und tippe auf den Skin, den er tragen soll. Namen ohne Skin bekommen einen zufälligen.
Deine letzten 100 Rennen. Ältere verschwinden von selbst.
Einrichtung und Siegerbildschirm passen am besten ins Hochformat. Das Rennen sieht so oder so großartig aus.